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Quizá sea el artículo menos llamativo a simple vista, pero no cabe duda de que es uno de los objetos más preciados de la línea Legacy de Power Rangers. Se trata de la primera réplica oficial del Communicator que se comercializa y la verdad es que el resultado es más que satisfactorio.
Lo cierto es que todos los elementos de la línea Legacy vienen especialmente protegidos dentro de las cajas. Llamaba especialmente la atención en su día el plástico que envuelve a Legacy Saba para que no se rallara con la caja de cartón. En esta ocasión el reducido tamaño de este embalaje permite a Bandai ofrecer un ambiente más lujoso para este preciado artículo. Una funda aterciopelada de color negro sirve de cofre para colocar el Communicator y las correas intercambiables. Unos moldes de plástico impiden que se mueva y baile dentro de la caja. Yo no lo usaría como expositor, pero podría servir perfectamente.
Una vez en la mano llaman la atención su peso y su tamaño. La esfera es gruesa, de una altura considerable, pero el conjunto tiene un peso muy por debajo de lo esperado, por lo que no causará molestias a quien decida ponérselo (si es para diario o como cosplay... ya es cosa de cada cual, aunque yo no lo recomendaría porque el sudor es demasiado corrosivo para el metal del que está hecho). También es reseñable el color verde de la rejilla central. Apenas se aprecia en las fotos, pero en persona es bastante más notable, aunque sin copar todo el protagonismo.
Si nos vamos a la parte trasera... se rompe un poco la magia. No encontramos ninguna referencia ni ningún tipo de embellecedor con respecto a la marca. Sólo los típicos iconos legales en cuanto a controles de calidad, reciclaje del producto e información sobre las pilas. Mucha gente lo ha comparado con el de Starlight Studios, que lleva fabricándolos durante años y que tuvo la idea de poner el logo de la serie en la parte trasera. Supongo que no tener que atenerse a ninguna legislación es una ventaja.
Como se puede apreciar, no tiene ningún tipo de botón de encendido. Todo funciona con el gran botón amarillo de la parte delantera. A cada pulsación se emitirá un sonido diferente y, por lo que se puede ver en el vídeo, completamente aleatorio. Ha costado Dios y ayuda poder escuchar a Alpha 5 en todo su esplendor. Y por si alguien se lo pregunta: la rosca de cambiar la hora no sirve para nada, mero atrezzo.
Cambiar las correas requiere práctica, pero en cuanto le coges el tranquillo se hace en un pis pas. Por la parte interior incluyen dos iconos (uno en forma de rombo y otro en forma de flecha) que nos sirven para emparejarlo correctamente en la posición y lugar adecuados. Es muy sencillo y no hay que hacer mucha fuerza.
Antes de dejaros con el vídeo de los sonidos, un pequeño resumen. Como todos los artículos de la línea Legacy (y cuando digo todos es TODOS), no es perfecto. Ni siquiera en su fabricación como artículo de coleccionista ya que siempre hay pequeñas máculas físicas que pueden afear la apariencia si eres muy estricto con estas cosas. Pero si tenemos en cuenta que defectos de fabricación ya los hay en todas las marcas y en todas las gamas de precios, es sin duda uno de los artículos de coleccionista más valiosos de la línea Legacy. Si bien los Megazords pueden ser prescindibles para muchos, creo que el Legacy Communicator entra dentro de los must have para todo fan de la serie. Han tenido que pasar casi 25 años para que podamos tener uno en nuestras manos, pero la espera ha merecido la pena.
PS: la voz de Zordon no es de ninguno de los actores que le puso voz en la serie original americana, pero da bastante el pego.
Hoy el día va de mis análisis publicados en TodoJuegos.com y el primero de ellos es para Shadow Puppeteer. Este juego de nórdicos Sarepta Studios nos muestra un concepto similar a los que vimos en su día con Lost In Shadow para Wii, pero con un giro de tuerca bastante interesante.
La diferencia es que aquí manejaremos a un tiempo a la sombra, en un entorno 2D, y al niño en un mundo tridimensional. Y lo más curioso es que cada uno se maneja con una parte del mando: el niño con el stick y gatillos izquierdos y la sombra con la correspondiente parte derecha. No lleva mucho tiempo acostumbrarse y se acaba volviendo intuitivo. Quizás rompe el ritmo de plataformas y puzles las batallas con los jefes finales.
Muy buena estética al rollo Tim Burton y un diseño artístico con muy buenos juegos de luces. Tiene modo cooperativo.
Otra semana más con una review publicada en TodoJuegos; otra semana más de Nindies. Y en este caso no es uno cualquiera, sino que sale de un ex de Rare y ex de Retro. Así que le hemos echado el guante en cuanto hemos tenido la oportunidad. Star Ghost es el arcade clásico más reciente.
Rhys Lewis se ha sacado de la manga él solito (con la batuta del sempiterno David Wise a cargo de la banda sonora) un juegazo arcade de los de antes. De los de morir antes que soltar el mando y perder el multiplicador de puntos.
Se presenta como una eterna fase de barriles de los Donkey Kong de Retro por su idéntico sistema de control, pero esa premisa pronto se olvida. Se siente muy natural, sin necesidad de tanta pericia a los mandos. Aquí la mañana no está tanto en esquivar enemigos como en recoger los puntos y potenciadores.
Es un juego muy simple, sencillo, pero muy directo. Indispensable para fans de los shooters clásicos.
Como los cubos que están por venir van a tardar en llegar, voy a empezar a reseñar el primero de los mechas de esta temporada de Super Sentai. Con el Zyuohking volvemos a los mechas formados únicamente por tres pequeños robots individuales a pesar de que ya desde el principio el grupo está formado por cinco guerreros ¿puede ser que sea la primera vez que ocurre?
En líneas generales destaca lo obvio, que volvemos una vez más al mecha formado por ladrillos, algo que casi todos odian. Pero lo cierto es que por otra parte ganan ya que cada mecha (voy a empezar a llamarlos zords para tener un poco más de vocabulario) tiene transformaciones por su propia cuenta: modo cubo, modo animal y las combinaciones. Esto es siempre, en mi opinión, un plus. Cuanto más se puedan transformar, mucho mejor. Ya lo vimos en Shinkenger con un grandísimo diseño y, más recientemente, en Go-Buster (si bien es cierto que sus combinaciones eran ligeramente abstractas). Y creo que en ambas series el resultado era bastante mejor.
En los Zyuoh Cubes hay de todo, como en botica. Podemos tener buenos mechas, buenos cubos o buenas transformaciones, pero es difícil encontrar uno que lo tenga todo. En el set inicial se lleva la palma el Cube Shark, seguido muy de cerca por el Cube Lion. El cubo rojo pierde la partida. El tiburón tiene una transformación espectacular, consiguiendo aprovechar tanto los lados como el interior del cubo para formar el morro y la cola. Extremadamente original. El león se aprovecha de desplegar completamente el cubo en tres láminas. Ambos animales son perfectamente reconocibles. Al águila le pesa mucho ser quien lleve los elementos reconocibles del mecha final. Llevar los brazos como alas, a pesar de los dos alerones retráctiles le destroza el diseño, además de dejar visible en la parte frontal el gran agujero.
El agujero. Es el eje central (y nunca mejor dicho) de todo el mecha y está presente en absolutamente todos los cubos. Esto hace que su imagen como figura perfecta quede rota y tengan algunas vistas bastante feas. No termino de entender muy bien, dentro de la serie, el por qué de esa gran espada activadora. Como parte fundamental del juguete le da fuerza a la transformación, pero en la serie no tiene ningún papel. De hecho es un cilindro y toda la serie está basada en cubos. Es un elemento que se me queda fuera de toda lógica. No tiene por qué tenerla, pero me gustaba cuando la mitología de la serie tenía su por qué. Su forma de espada, al menos, nos da la idea de que será utilizada mucho más adelante como arma para el gran cluster de cubos.
Me reitero una vez más en que los cubos distan de ser perfectos. Quedan muy bien según qué ángulos, pero en otros se destrozan por completo. Si hay algo que me gusta es que la imagen del mecha final no recuerde en nada a lo que son los zords individuales y en Zyohger es todo lo contrario. En su forma de cubos basta con ver la parte trasera para ver las piezas que se verán en el mecha (y que recuerdan a la imagen filtrada del traje usado en la serie desmontado en unas cajas). Y en el mecha, basta con girarlo para ver los cubos uno al ladito del otro, con los números. Sé que es difícil, que las opciones son limitadas, pero la sensación que me da es de simpleza.
Y como golpe final, su perfil. La pobre águila no tiene la culpa de que su mitad trasera forme los brazos, pero al verlo me recuerda a esos vestidos de las damas antiguas en las que llevaban un enorme culo postizo. Visto de frente o en 45º gana bastante más. Mucha gente se queja de su tamaño, ya que es incluso más pequeño que el ToqOh, pero la verdad es que en mano los cubos individualmente tienen un tamaño bastante interesante y el zord se ve manejable. Crecerá, y mucho, con los próximos cubos. Esperemos, aunque no sea factible, que en alguna de esas transformaciones puedan separar las piernas. Manda narices que el hueco sea pintado...
La próxima vez que reseñe algo de Zyuohger ya será con la jirafa, el tigre, el elefante y el gorila. ¡Todo en uno! Esperemos que Japan Post se porte y no vuelvan a tardar tanto.
Nueva review publicada en Todojuegos.com. En esta ocasión nos metemos de lleno en una aventura de plataformas a la vieja usanza diseñada en base al pixel art. Adventures of Pip nos mete en la moda de lo retro, pero lo hace bien y con un estilo propio.
La gran baza de Adventures of Pip es aprovecharse en su historia para ahondar en la jugabilidad. El mundo del juego es un mundo en el que el status de cada individuo se mide por la resolución de su imagen. Cuantos menos píxels tenemos, menos importantes seremos. Y nosotros somos lo más bajo de la sociedad.
A lo largo de la aventura, con cortes plataformeros y pequeños puzles, iremos consiguiendo diferentes tipos de resoluciones que nos darán nuevas habilidades. Pero tal y como comento en el análisis, también es importante perder fuerza para poder seguir avanzando.
La verdad es que, aunque corto, es un juego muy a tener en cuenta.
Mis amigos de TodoJuegos ya han publicado mi último análisis para Wii U. En esta ocasión se trata de Oddworld: New 'n' Tasty, el remake del juego para PlaySation que vio la luz y se hizo popular en 1997.
Es el típico juego que siempre quisiste jugar y al que nunca pudiste echarle el guante. Si es vuestro caso porque en aquella época vivíais de Nintendo 64, no dudéis en haceros con él. Es un absoluto clásico que ha sido hecho de cero, pero manteniendo absolutamente toda la jugabilidad original.
Aunque no lo parezca a simple vista, no es un juego de plataformas. Es un juego de puzles en toda regla en el que cada tramo de cada escenario nos presentará un problema que deberemos de resolver con las técnicas que el bueno de Abe va descubriendo poco a poco.
Si aún no habéis hecho clic en los enlaces anteriores, podéis leer el análisis aquí: http://www.todojuegos.com/ articulo-1544/Oddworld-New-n- Tasty
Hacía tiempo que no recibía ningún pedido y esta semana han llegado tres. Uno es el del Legacy Thunder Megazord que analizaré con más calma cuando tenga tiempo. Hoy le toca el turno a la S.H. Figuarts de Ranma 1/2, versión femenina. El tercero es el Nendoroid de Kirby.
No es la mejor pose del mundo, pero he intentado aprovechar la cara que más me gusta de todas con la idea de que se esté echando por encima el agua hirviendo. Incluye tres accesorios: un bastón para luchar, la tetera y un vinilo con letras en japonés que no incluyo en las fotos porque no lo llegué a sacar de la caja.
En cuanto a expresiones y manos, se incluye lo que veis en las fotos: cuatro caras (seria, sonriente, de espanto y relajada) y cinco pares de manos, una de ellas especial para sujetar la tetera en cualquiera de los dos lados.
En cuanto inconvenientes... le veo dos bastante importantes. El primero son las articulaciones de bola que desentonan muchísimo y que se notan una barbaridad. Las de las piernas están en la parte trasera y no cantan tanto, pero las de los codos sí que resultan muy extrañas. La otra queja, algo menor, es que el flequillo no tiene el mismo tono de color que el resto del pelo (es una pieza independiente que hay que quitar para cambiar las caras). No se ve a simple vista, pero es ligeramente apreciable si eres muy perfeccionista.
No tenía pensado comprármela porque estoy intentando recortar en figuras que no son especialmente importantes para mí. Pero al estrenar librería he decidido que cada colección de libros tenga delante una figura que la represente y la serie de Ranma 1/2, tan blanca y pura, quedaba un tanto sosa, así que aproveché el lanzamiento, que siempre salen un poco más baratas. No creo que continúe con la versión masculina ni con Genma Saotome porque sólo viene en versión panda y me parece muy poco atractiva a nivel de Figuarts.
Obviando los fallos en las articulaciones, la figura es muy fiel al personaje del manga y televisión, con caras que representan fielmente las expresiones faciales del protagonista. Aunque incluye muchas manos, se me queda un poco corta de extras, aunque quizás sería pedir demasiado.
Es imperdonable que se me haya pasado comentar el análisis de uno de los grandes juegos de 2015, SteamWorld Heist. Se publicó en TodoJuegos.com allá por diciembre.
Es fácil resumir este juego. Se trata de un juego de estrategia por turnos en la que debemos de cumplir objetivos abordando naves espaciales enemigas.
Tanto la crítica como los jugadores han sido unánimes y son muchos los que lo han elegido como el mejor juego para Nintendo 3DS de todo el año 2015. Y la verdad es que se lo merece. El sistema de juego no sólo está pulido para hacerlo entretenido y perfecto, sino que la ambientación es espectacular.
Os animo a leer el artículo y espero que os haga comprar el juego. Mi mayor queja iba con el idioma, que sólo estaba en el inglés y no era del fácil. Pero una actualización de 5 idiomas está en camino, así que... ya no hay excusa.
Hacía tiempo que no escribía un análisis para TodoJuegos y esta vez le toca el turno a Terraria. Cuando me lo pedí no sabía muy bien qué me podía esperar de él ya que nunca había jugado a nada estilo Minecraft, pero lo que me encontré me sorprendió muy gratamente.
Un juego adictivo, con muchas posibilidades y que facilita mucho las cosas para los novatos con su mundo 2D. La versión para la portátil de Nintendo está a caballo entre la 1.2 y la 1.3, aunque seguirá recibiendo actualizaciones. Podéis encontrarlo tanto en formato físico como digital.
Pero bueno, lo mejor es que leáis el análisis. Que no es porque lo diga yo, pero éste me ha quedado redondo.
Review: Los delirios de von Sottendorff y su mente cuadriculada
22 de enero de 2016
Publicado por ASTURmatr
He escrito una nueva review en TodoJuegos. En esta ocasión, como ya os comenté anteriormente, se trata de Los delirios de von Sottendorff y su mente cuadriculada. Un juego de puzles y plataformas del estudio bilbaíno Delirium Studios.
El título es altamente recomendable, con una fórmula que recuerda a Rooms The Main Building si hubiera sido diseñado por la gente de Luigi's Mansion 2. Es un juego que realmente merece la pena y que no debería pasarse por alto.
A pesar de haber tenido un buen juego en sus inicios y haber tenido muy buena acogida entre los usuarios de GameCube, la saga Chibi Robo ha ido dando bandazos de un lado a otro sin terminar de asentarse en ningún género en concreto. Parece que los desarrolladores no terminan de encontrar la fórmula del éxito para su pequeño robot. Pero ¿es Chibi-Robo! Zip Lash para Nintendo 3DS tan malo como lo pintan?
Las notas bajas de esta entrega vaticinaban un fracaso, tanto en calidad como en ventas. El de las ventas ya se esperaba porque nunca ha sido, ni en su momento de mayor gloria (que coincidió con la decadencia de GameCube), una saga de masas. Quizás por eso hayan optado por hacer de esta primera incursión de Chibi Robo en los juegos de plataformas un juego más infantil.
Y lo cierto es que todo el aspecto general del juego parece acercarse a un público muy infantil, con situaciones fáciles, ritmo lento y diseño simple. Pero el juego va más allá para quien decida rascar la superficie. Muchos coleccionables, retos adicionales y fases de mayor dificultad están esperando para los que realmente se animen a zambullirse en este viaje por el mundo para conocer chucherías y snacks de un montón de países.
El juego peca de menús poco ágiles y coleccionables difíciles de completar por lo tedioso de su mecánica (obligarnos a repetir niveles muchas veces), quizás para aumentar artificialmente la duración del juego. Yo dediqué 20 horas de juego para pasarme todas las fases y conseguir todos los coleccionables que pude en ese tiempo. Me harían falta otras 10 para conseguirlo todo. Destaca si tenemos en cuenta que las review de las grandes publicaciones le daban una duración de 5 y 6 horas.
Además es uno de los juegos que más uso hace del amiibo de su protagonista, que ya comenté aquí.
Juego barato, de plataformas y con mucho coleccionable. Si todo eso te gusta, estás perdiéndote la que posiblemente sea la última entrega del pequeño robot.
Hace un par de semanas recibí Typoman para Wii U, un juego al que le tenía muchísimas ganas desde que probé la beta.
Mis colegas de TodoJuegos ya han subido el análisis que hice sobre el juego. Y podéis verlo en este enlace.
Mis colegas de TodoJuegos ya han subido el análisis que hice sobre el juego. Y podéis verlo en este enlace.
Hoy venía escuchando en la radio la sección de Boyero en La Ventana donde se ha puesto en plan drama porque no es capaz de ver el rotundo éxito de Ocho Apellidos Vascos y el que se avecina con su secuela. Vaya por delante que no soy un detractor de Boyero. Su única diferencia con el resto de críticos es que despacha las obras que no le gustan con desparpajo y mala ostia, lejos de rimbombantes excusas de otros críticos.
Lo que ha terminado de abrirme los ojos ha sido ver a dos afamados críticos frente a frente. Cuando todo encaja, el diálogo es fluido; cuando la obra maestra de uno es la bazofia del otro toca cerrarse en banda y despachar la falta de gusto del oponente. Hoy eran Boyero y uno de los críticos de Cinemanía (presentaba un libro sobre 100 clásicos del cine sobrevalorados, por si alguien quiere hacer sangre), pero en el día a día pasa lo mismo. Y digo que vi la luz porque realmente ¿en qué se diferencia un crítico de una persona de a pie a la que le interesa el cine? Absolutamente en nada. Son simplemente personas que, por azares del destino, han llegado a cobrar por decir lo que les gusta y lo que no.
¿A dónde voy a parar con esto?A que ocurre lo mismo en los videojuegos. Seguimos pendientes de las notas, de los análisis, de éste o aquel redactor. Y no dejan de ser gente normal y corriente. En los años que llevo escribiendo para TodoJuegos nunca se me ha impuesto nada, ni siquiera un estilo de review determinado. Pero siempre he tendido a anclarme en los sistemas clásicos de análisis. Y ése es el gran error de la llamada prensa de los videojuegos. La prensa debe limitarse a informar y los análisis deberían ser eso, análisis concienzudos de las características de los juegos, sin entrar en valoraciones personales. Pero ya vemos lo que pasa a menudo. Si hablamos de la pasta que se mueve en esta pecera de pirañas que es el mundo de la prensa de juegos, entonces sí que las hojas son papel higiénico de la marca Elefante.
No sé si algún día haré análisis de juegos en el blog; no sé por dónde me llevará este Megazord. Pero lo que sí tengo claro es que mediré muy bien mis palabras para diferenciar lo que hay en un juego, de lo que es mi opinión.
Intento disfrutar de todo lo que cae en mis manos, sea el juego bueno o malo. Creo que es lo más sano.
He decidido vencer el miedo escénico y animarme a esto de los vídeos. No tengo voz para ello, pero creo que puede ser algo que me distraiga un poco y dé más valor a mis posts que fotos cutres. Mejor un vídeo cutre. Y nunca mejor dicho ya que lo he grabado en vertical. Perdón.
He decidido empezar con el amiibo de Chibi Robo porque me ha encantado y porque he descubierto que Nintendo ha cambiado el sistema de protección de los amiibo. Ahora ya no tiene una pegatina metálica para impedir su uso desde la caja, sino que han añadido DENTRO de la zona del muñeco un cartón que es imposible de quitar limpiamente como antes.
Espero que os guste y os anime a haceros con el juego o el pack con el amiibo, que es una pasada.
Hace un par de días os contaba que el Wii Remote Rapid Charging Set estaba con un descuento de casi el 50% en Amazon (ahora ha vuelto a subir hasta los 40€, su precio original). Y como ya me ha llegado voy a poner un par de imágenes y dar un par de datos que estaban en el aire.
- El cargador es el mismo que el que se usa para Nintendo 3DS, Nintendo 2DS y New Nintendo 3DS (incluidas las versiones XL). No es el mismo que el que usa el mando Pro (que es un USB normal).
- La batería es de Ni-Mh, es decir, como dos pilas recargables normales y corrientes. Se diferencian de las de Níquel y Cadmio en que tienen menos efecto memoria.
- Según el manual (cogedlo un poco con pinzas) 9 minutos de recarga sirven para jugar durante una hora. 90 minutos de carga (una carga completa) permiten jugar hasta 13 horas.
- La base incluye un LED que indica cuándo está cargando y cuándo ha terminado.
Al no tratarse de unas baterías de Litio hay unos consejillos que hay que seguir:
- Su vida útil es mucho más corta. Irán perdiendo capacidad a partir de las 500 cargas.
- Aunque tienen menos efecto memoria que las de Níquel y Cadmio sigue siendo recomendable hacer descargas y recargas completas al menos una vez por semana.
- Si vas a estar sin jugar un tiempo es conveniente dejarlas a media carga. No las dejes sin uso completamente cargadas o descargadas.
- La primera carga no tiene que ser mucho más larga que el resto. Eso hace tiempo que pasó a la historia.
Es obvio que no merecen los 40€ que tienen de precio oficial, pero por 22€ (volverá a bajar, seguro) es un accesorio indispensable.






























